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第3回「北へ。White Illumination」
ハドソン/1999年/ドリームキャスト
エド「さて今回はムキャの『北へ。』です」
ジョ「おい前回マリオで今回ソレか」
エド「あんまり古いのばかりでは若年層がつまらないでしょうし…なんせ前回の『スーパーマリオ』が発売されたのが15年前。当時生まれた人が今中高生で、当時死んだ人は今も死んでるし、当時小学生だった人が今フリーターで明日無い生活送ってるくらいの時間が流れてるんですよ」
実際、近頃流行りの17才の男子高校生がだいたいファミコンと同い年である。という訳で「北へ。」。このタイトルの「。」が微妙に邪魔な気がするのだが、と云って「北へ、」や「北へ!」や「北へ’」ではなんかこう随分落ち着きがないとかそういう以前に内容がさっぱり意味不明になりそうな気がする。
エド「で…内容は、夏休みの傷心旅行で遥か北の国札幌へと旅立った主人公がなんとなく観光だけして家帰るゲームです」
ジョ「それはお前ズバリ単なるバッドエンドじゃないか…?」
ちなみにホントは夏編と冬編があり、首尾良くストーリーを進めれば、夏に仲良くなったあのコに会いに冬僕はまた北へ。行く(←妙なところで句点が入るが気にせぬように)…ってカンジの話しである。内容はオーソドックスなアドベンチャーで、基本的に選択肢の先を読んでいくゲームである。以上解説終わり。
ジョ「…それだけ? いやギャルゲーなんだから、もっとこう誰がどうだとかターニャさんが素敵とかそういう話題はっ!?」
エド「レビューでそんな偏ったこと書いてもしょうがないでしょう」
ジョ「いや…そんな心配など不要って云うほどに既に偏りまくっている気がするんだが。そもこれレビューか?」
いや…雑談だから思いつくままテキトーに書いてるだけ…。でもエヴォ日記やニュージーランド留学記と違って筋(ストーリーとか)がないから話しの流れに苦労したり、何より話しの切れ目がないからオチが作れないのだ(←いいわけ)。
ともあれこれだけでは何なので、ひとつ面白い点を挙げると、「CBS」…「コミュニケーション・ブレイク・システム」と云うシステムがある。このまんま読んだらフツー「コミュニケーション破壊装置」。ははあこれはアレだ、サイキック物でよくある「フハハどうだ信じていた仲間に裏切られる気分はッ!?」「くそうどうしたって云うんだサラ!? でもオレは死ぬわけにはいかないっ! えやあ!!」「…っく…ここは? そうか私操られていたのね…」など云う場面をつい想像しがちであるがこれが違う。て云うかゲーム違う。
これは相手の会話に割り込んだりするシステムで、結果選択肢が出てくることも多い。つまり普通のアドベンチャーでは勝手に選択肢が出てくるところを、自分で呼び出す必要があるのだ。普通の会話の中でボタンを押せば聞き返したり出来るし、問いかけられたところでボタンを押せばたいてい同意や反論や揚げ足取りの選択肢が出たりする。例えば「インド人もびっくりだよね?」に対して「そうだよね」、「いやそこまでは行かないんじゃない?」、「今時その台詞?」などである。ちなみにこんな台詞は無い。
ジョ「これが割と面白いシステムだよな」
エド「実は割とうざったいんですけどね。この方式だと『選択肢まで飛ばす』のが不可能になるので、何度もプレイするには余りよいシステムとは云えないかもしれません」
そう、タイミングを外してしまえばその話題をスルーしたことになり…この辺が設計上の限界で、こうなると弁解の余地もなく「…」「……ごめんこんな話し興味なかった…?」「(違うんだ単に一度見たシーンだから飛ばすつもりで一時チャンネル変えたらやってた混浴露天風呂殺人事件につい見入ってしまっただけなんだッ!?)」(←フィクションです)など、なんやもう即バッドエンドって云われた方が気が楽なような重い空気で描写されたりするので、いちいちボタン押すのにも気を遣わねばならないのがかなりの問題点であろう。
エド「と云うわけで今回はここまで。もうオチとか考えないでぱっぱと行くことにします」
ジョ「それでいいのか…」
…だってオチ考えてると何時まで経っても終わらんもん…。
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